martedì 11 settembre 2007

Altre novità sulla progettazione

La progettazione del nuovo pezzo di cassata è quasi terminata, e presto ricomincerò a scrivere codice.
In attesa di quest'evento descrivo altre caratteristiche di cassata degne di nota, che verranno (in parte o completamente) introdotte proprio con la nuova progettazione.

Per prima cosa la precisione (questa credo che sia l'innovazione più grande, poiché non conosco altri renderer che fanno una cosa simile).
Ogni layer (vedremo cos'è un layer tra qualche riga) può essere renderizzato a varie precisioni. L'aumento di precisione è necessario all'aumentare della complessità del rendering, ma aumentare la precisione porta un costo, il tempo di rendering. Quindi conviene mantenere la precisione la più bassa possibile per avere tempi di rendering bassi, ma non troppo bassa per non commettere errori nel rendering.
Siccome la scelta della precisione ottimale dipende dalla complessità della scena il sistema da me scelto (scelta da parte dell'utente) credo che sia il più affidabile.
Ecco le precisioni che ci saranno sicuramente (ma altre potrebbero aggiungersi):

  • fast <- più veloce possibile mantenendo un minimo di precisione. Utile per scene di complessità bassa e medio/bassa. In molti casi è identico a single precision, ma in caso l'architettura lo permetta può avere una precisione anche più bassa.
  • single precision <- viene usato il tipo float. Utile per scene di media complessità.
  • double precision <- viene usato il tipo double. Utile per scene di complessità elevata.
  • personalizzata <- l'utente sceglie esattamente la precisione voluta. Questo metodo è estremamente più lento dei precedenti ed è pensato solo per precisioni estremamente elevate. Raramente si avrà bisogno di tanta precisione, ma se volete realizzare l'intero sistema solare con dentro la terra le persone, ehi, siete pazzi XD Però potete :D (anche se la quantità di spazio e di tempo necessari mi sa che sono davvero proibitive, quindi insomma, potete in teoria :) )

Un'altra cosa interessante sono i layer. Ogni layer è una scena che viene renderizzata singolarmente. In seguito (probabilmente dopo cassata 1.0) i layer verranno usati per postprocesso. In attesa di ciò però c'è già un buon modo per utilizzarli. Ispirandomi spudoratamente a Simulens™ (un componente di Maxwell Render™) è possibile cambiare, dopo aver renderizzato una scena, l'intensità di ogni gruppo di luci (ed un gruppo può contenere anche solo una luce). In questo modo è possibile, senza renderizzare alcunché, manipolare in buona quantità l'illuminazione. Non si possono quindi spostare le luci o cambiare di colore, ma si può tranquillamente cambiarne l'intensità a piacere :)
Tutti gli oggetti sono condivisi tra i vari layer, così da non doverli ripetere di volta in volta.

Un altro concetto importante sono i gruppi. Ogni oggetto potrà appartenere a più gruppi, e "vedrà" solo gli oggetti che appartengono ad uno o più gruppi scelti a piacere. La camera ha pure un insieme di gruppi che vede.
Questo permette di fare un primo (ma non sarà comunque l'unico) approccio al rendering non fotorealistico, ed un primo avvicinamento ai fotoinserimenti, perché questa tecnica permette di fare oggetti senza ombra, oggetti che proiettano solo ombre, oggetti che vengono riflessi ma non visti, lamp che fanno luce ma non esistono nella scena e via dicendo. È possibile pensare a qualunque combinazione di effetti, in questo senso. Non è difficile mostrare che sono tutte possibili.

Queste erano le cose da dire degne di nota. Inutile dire che la progettazione non è stata solo questo, questo anzi è da vedersi come un risultato molto parziale, quando sarà finita riprenderò a scrivere codice :)

Nessun commento: